Віртуальний ринок, або Чому люди готові тратити гроші на речі, яких не існує

Віртуальний ринок Більшість із нас звикли вважати, що ринки бувають тільки реальними. Втім, розвиток технологій та блискавичне розповсюдження Інтернету довело, що це не зовсім так. Сьогодні мені хотілося б трішки розповісти про інший ринок – віртуальний, і пояснити, чому дорослі люди в здоровому глузді готові тратити гроші на речі, яких насправді не існує. Ну, наприклад, на “шапку діда мороза” у якійсь онлайн-грі.

Серед людей (зазвичай, старшого віку), які ніколи не були користувачами мультиплеєрних онлайн-ігор, до сих пір панує стереотип, що ігри – це розвага для малечі. Вони навіть не підозрюють, наскільки помиляються. Адже в середньостатистичну MMORPG найбільш активно грають аж ніяк не школярі, а часто – навіть не студенти – а дорослі люди, які мають роботу, сім’ю а часто – навіть власних дітей. Тобто йдеться про цілком платоспроможну аудиторію.

Втім, однієї тільки наявності грошей ще замало, щоб людина захотіла віддати їх за пікселі на екрані монітора. Потрібна інша мотивація. І люди, які працюють на ринку комп’ютерних ігор, знайшли цю мотивацію. Нижче наведено перелік пунктів, які спонукають людей витрачати гроші у ігрових світах, купуючи віртуальні товари на зразок надпотужної зброї або магічної броні:

1. Якщо раніше провідні ігри використовували модель платної підписки (Pay to play або P2P), тобто користувач щомісяця був змушений віддавати певну суму грошей для того, щоб отримати доступ до гри, то сьогодні все більше з них переходить до безкоштовної моделі (Free to play або F2P). І робиться це, звісно ж, не з чистого альтруїзму компанії, яка розробила гру, а виключно заради прибутку. Нонсенс, але безкоштовні ігри здатні принести їх власникам більші прибутки, ніж вони отримували за підпискою.

2. Безкоштовна модель знімає бар’єр перед людьми, які не могли дозволити собі навіть $10 щомісячної оплати. Тому кількість гравців вибухоподібно зростає. А оскільки самі користувачі мультиплеєрних ігор і є їх найціннішим контентом – зростає інтерес до гри. В тому числі і серед гравців, які адекватно ставляться до думки, що онлайн-ігри можуть бути платними.

3. Але навіть люди, які раніше не сприймали ідею витрати грошей на ігри, отримавши безкоштовний доступ, з часом починають мислити інакше. Якщо гра їх поглинає (а це трапляється дуже часто) і вони починають витрачати на неї по кілька годин щоденно – то ідея інвестувати кілька доларів, щоб зробити більш комфортним перебування у грі, перестає здаватися їм настільки божевільною, як раніше. Зрештою, вони ж витрачають гроші на прогулянки, ресторани чи відпочинок. А гра – це та сама розвага, яка стане ще більш веселою, якщо дозволити собі трішки більше.

4. При цьому поняття “кілька доларів” для різних гравців може бути різним. У цьому вся “краса” мікротранзакцій у іграх. Хтось дозволить собі тільки найнеобхідніші речі за $5, а хтось потратить $1000 чи навіть $10000. Очевидно, що це набагато більш вигідний підхід, ніж в моделі P2P з $10 щомісячною підпискою, яка відсікала людей, готових платити $5, і залучала лише $10 від людей, готових платити $1000.

5. Ще один дуже важливий, хоч і неочевидний аспект бізнесу на віртуальних товарах – не варто продавати за реальні гроші те, що не можна отримати ігровими методами (тобто безкоштовно). Як правило, в іграх існує 2 типи валют – перша легко заробляється у грі (за неї можна купити базові речі/зброю/броню), а друга зазвичай недоступна і купується лише за справжні гроші (за неї можна купувати найпотужніші предмети чи додаткові можливості). Так ось, користувачі повинні мати змогу ігровими методами заробити валюту, яка купується за справжні гроші. Нехай навіть це буде надзвичайно довгий і виснажливий процес.

Основна ідея тут полягає в тому, що люди, які не мають змоги платити за гру, вважатимуть її справедливою (адже вони, доклавши зусиль, можуть мати все те саме, що й люди, які платять). І, водночас, дорослі люди, тверезо оцінивши способи заробітку ігрових грошей, зможуть прийти до висновку, що заплатити $5 буде для них дешевше, ніж посилено “працювати” у грі, щоб заробити їх відповідник. Адже такі користувачі зазвичай чудово знають, скільки коштує, приміром, година їхнього часу.

Як бачите, ринок віртуальних речей не тільки росте і розвивається, але й має свої власні стратегії та хитрощі для залучення більшої кількості клієнтів. А подальший розвиток комп’ютерних технологій не залишає сумніву в тому, що далі цей процес тільки прискорюватиметься. Так що традиційному бізнесові ще буде чому повчитися у віртуальних світах.

За рекламної підтримки:
Вы можете приобрести пластиковые окна Века

НЕ ПРОПУСТІТЬ:
Приєднуйтесь до професіоналів e-learning! На I Всеукраїнській конференції дистанційного навчання Ви дізнаєтеся про останні тренди та розробки в галузі навчання, зможете впровадити e-learning у компанії.
Детальніше →