Віртуальні світи коштують більше, ніж $1 млрд.

Мільйони людей сьогодні з головою поринають у онлайнові віртуальні світи. Тому й не дивно, що за даними дослідження, проведеного аналітичною компанією Screen Digest і опублікованого на сайті BBC News, об’єм ринку онлайнових ігор (massively multiplayer online games (MMOGs) перевершив $1 млрд.

Як і будь-яка інша реальність, віртуальні світи не могли не перетворитися на платформу для нових типів носіїв інформації та розповсюдження реклами. Та це й не дивно – адже “білборд” у віртуальному світі коштує дешевше, ніж у реальному, а от кількість контактів може навіть перевершувати показники реального світу. Подібні тенденції вже спостерігаються у таких іграх, як World of Warcraft та Habbo Hotel. Експерти прогнозують, що до 2011-го року прибуток лише від платної реєстрації в онлайн-іграх складатиме більше, ніж $1,5 млрд.

Підвиди та різновиди онлайн ігор типу MMOG широко розповсюдилися протягом кількох останніх років. Так само удосконалювалися і способи залучення прибутку в ігрову реальність. Проте, до сьогодні основним джерелом прибутку власників ігрових площадок залишається платна реєстрація. Прибутки від неї на сьогодні складають 87% від загальної суми виручки (за даними досліджень, проведених у Північній Америці та Європі).

„Ефект комунікації та створення спільноти, який є невід’ємним від процесу гри у MMOG, ще більше розширює можливості таких ігор та ринок”, – стверджує один з авторів дослідження Пірс Гардінг-Ролс (Piers Harding-Rolls). Можна очікувати й того, що великі медійні компанії будуть зміщуватися в бік онлайн-ігор.

Дослідження також робить прогноз, що до 2011-го року близько 10-ти мільйонів людей приєднаються до світу MMOG, а окрім звичної схеми прибутку через реєстрацію, використовуватимуться й інші джерела, наприклад, прибуток від реклами та купівля віртуальних продуктів.

НЕ ПРОПУСТІТЬ:
Приєднуйтесь до професіоналів e-learning! На I Всеукраїнській конференції дистанційного навчання Ви дізнаєтеся про останні тренди та розробки в галузі навчання, зможете впровадити e-learning у компанії.
Детальніше →
  • Ivan

    Люди прагнуть розваг. Розваги прагнуть грошей. АЛЕ гроші не прагнуть до людей 🙂

    Не поринаймо з головою куди не слід. Будьмо собою і живімо в реальному світі, яким би він не був.

  • Анонімний

    І дійсно, віртуальні світи з кожним днем стають дедалі більш схожими на світи реальні. В них уже продають рекламу. В них з повною силою діють правила маркетингу і PR. І зрештою – людина вже живе не тут – а там.

    Тільки й залишається – що якесь примарне відчуття підробки… Тому варто докласти всіх зусиль, щоб не потрапити на гачок віртуальної реальності…

  • Optimist

    Для декого віртуальний світ може видатися за кращий. З різних причин людина поринає у віртуальність. Наприклад людина тяжко хвора або інвалід і інтернет може видатись їй досить вдалим замінником цього важкого світу. Прицьому інтернет дешевшає, отже людина може більше часу проводити в своєму віртуальном світі. \
    ПС. Ми теж зараз спілкуємось в віртуальному світі і можливо ми можемо довірити інтернету думки які немогли б виказати своїм ближнім чи коллегам.

  • Анонімний

    to Optimist:
    це, безперечно, так! І саме тому це лякає. Якби віртуальний світ був іграшкою для одиниць, він не викликав би ніяких побоювань. Але в тому то й справа – що поринувши до віртуального світу (в статті йдеться саме про комп"ютерні ігри, а не просто про Інтернет) людина знаходить спосіб по-новому самостверджуватися.

    Скажімо, 10-ти річна дитина, яку ображають однокласники, стає у грі могутнім воїном, який перемагає кожного свого ворога. Не дивно, що така дитина радше проведе весь свій вільний час перед комп"ютером, ніж піде гратися з однолітками.

    А комп"ютерний бізнес на цьому наживається.