названиеавтор

Менеджмент.Книги: телеграм-канал для управленцев

КНИГИ :: Качество ведения бизнеса, Предпринимательство ::

Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все

Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все

КУПИТЬ КНИГУ - Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все


КУПИТЬ КНИГУ «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» в Kniga.biz.ua (за гривни)

КУПИТЬ КНИГУ «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» в Yakaboo.ua (за гривни)


СКАЧАТЬ КНИГУ

СКАЧАТЬ КНИГУ «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»



Примечание: относительно приобретения книг просим обращаться в соответствующие интернет-магазины либо издательства.
Название: Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все
Автор(ы): Джесси Шелл
Издательство: "Альпина Паблишер", — 2019

Описание:
Оригинал (англ.): "The Art of Game Design: A Book of Lenses" by Jesse Schell

Джесси Шелл — один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть.

Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн?

Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги — сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Зачем читать:

  • Узнать, что нужно учесть при создании сюжета и персонажей.
  • Научиться взаимодействовать со всеми членами команды и заказчиком.
  • Сделать оптимальный игровой баланс.
  • Создать увлекательную игровую механику.

Целевая аудитория:

Для тех, кто хочет научиться создавать хорошие игры. И для всех, кто любит игры и хочет разобраться в том, что лежит в их основе.


ЦИТАТА ˅
Чтобы действительно понять геймдизайн, вам нужно разобраться в удивительно сложных хитросплетениях креативности, психологии, искусства, технологий и бизнеса.


Об авторе:

Джесси Шелл (Jesse Schell) — известный во всем мире геймдизайнер, генеральный директор Schell Games. Работал в Walt Disney Company, где отвечал за представления в тематических парках и создание первой многопользовательской онлайн-игры Toontown. Обладатель многочисленных премий игровой индустрии.


Содержание:
  • Привет

  • Глава 1. В начале был дизайнер
  • Глава 2. Дизайнер создает опыт
  • Глава 3. Опыт определяется местом действия
  • Глава 4. Опыт появляется в игре
  • Глава 5. Игра состоит из элементов
  • Глава 6. Элементы дополняют тему
  • Глава 7. Игра начинается с идеи
  • Глава 8. Итерации делают игры лучше
  • Глава 9. Игры делаются для игроков
  • Глава 10. Опыт формируется в голове у игрока
  • Глава 11. Игроком движет его мотивация
  • Глава 12. Некоторые элементы игровой механики
  • Глава 13. Между игровыми механиками должен существовать баланс
  • Глава 14. Игровые механики поддерживают головоломки
  • Глава 15. Игра познается через интерфейс
  • Глава 16. Используйте кривую интереса для оценки опыта
  • Глава 17. История как один из видов опыта
  • Глава 18. Структуры истории и игры можно искусно объединить непрямым контролем
  • Глава 19. Истории и игры происходят в мирах
  • Глава 20. Миры населены персонажами
  • Глава 21. Миры делятся на пространства
  • Глава 22. Как будет выглядеть мир и что будет ощущать игрок, войдя в него, определяется эстетикой
  • Глава 23. В некоторые игры играют с другими игроками
  • Глава 24. Другие игроки иногда объединяются в сообщества
  • Глава 25. Дизайнеры обычно работают в команде
  • Глава 26. Команда общается посредством документации
  • Глава 27. Хорошие игры всегда проходят тестирование
  • Глава 28. Команда делает игру, используя технологии
  • Глава 29. У вашей игры наверняка будут заказчики
  • Глава 30. Дизайнер должен делать презентацию игры
  • Глава 31. Дизайнер и заказчик хотят, чтобы игра приносила доход
  • Глава 32. Игры трансформируют своих игроков
  • Глава 33. У геймдизайнера должны быть определенные обязательства
  • Глава 34. Каждый дизайнер имеет цель
  • Глава 35. До свидания

  • Благодарности
  • Список призм

comments powered by HyperComments

НОВЫЕ КНИГИ ПО ТЕМЕ:ПОПУЛЯРНЫЕ КНИГИ ПО ТЕМЕ:



bigmir)net TOP 100

МЕТОДОЛОГИЯ: Стратегия, Маркетинг, Изменения, Финансы, Персонал, Качество, ИТ
АКТУАЛЬНО: Новости, События, Тенденції, Интервью, Бизнес-образование, Комментарии, Рецензії, Консалтинг
СЕРВИСЫ: Бизнес-книги, Работа, Семинары, Форумы, Глоссарий, Цитаты, Рейтинги, Ресурсы, Статьи партнеров
ПРОЕКТЫ: Блог, Видео, Визия, Визионеры, Бизнес-проза, Бизнес-юмор

Страница Management.com.ua в Facebook    Менеджмент.Книги: телеграм-канал для управленцев    Management Digest в LinkedIn    Отслеживать нас в Twitter    Подписться на RSS    Почтовая рассылка


Copyright © 2001-2019, Management.com.ua
Портал создан и поддерживается Strategic