ТЕНДЕНЦИИ | Виртуальный бизнес 28 декабря 2007 г.

Мир новых возможностей

Автор: Владимир Опанасенко, журнал "Комп&ньон" (№50, декабрь, 2007)

Готовы ли украинские компании инвестировать в виртуальный бизнес?

Развитие онлайновых ролевых игр позволило изменить их концепцию и встраивать внутри них деловые отношения. Причем на эту инициативу с радостью откликнулись крупные мировые компании, поддержав развитие виртуальной реальности и спровоцировав настоящий ажиотаж со стороны прессы. Всеобщий интерес к виртуальным сервисам подогревает и сумма $1 млрд., инвестированная в виртуальную реальность за последние 12 месяцев. Между тем консалтинговая компания Gartner предлагает своим клиентам участвовать в виртуальной реальности, отмечая высокую перспективность направления, однако с серьезными инвестициями советует повременить.

Виртуальный игорный бизнес

М. Гаврилов, коллаж «&» Родоначальниками виртуальной реальности по праву можно считать массовые онлайновые ролевые игры (так называемые MMORPG), которые предусматривают управление отдельным персонажам в «потустороннем» мире. По данным Screen Digest, еще в 2006 г. такие сервисы привлекли более 15 млн. игроков по всему миру, а выручка за прошлый год только в странах Европы и Северной Америки достигла $1 млрд. Наиболее популярной игрой этого жанра остается World of Warcraft — в июле 2007 г. база ее пользователей превысила 9 млн. человек.

Столь солидные аудитории сетевых развлекательных услуг приносят не менее солидные доходы. По оценке Strategy Analytics, в 2011 г. их совокупный объем достигнет $11,8 млрд., при 25%-м росте ежегодно. Причем $5,15 млрд. дохода будет получено уже в этом году. А затраты на продакт-плейсмент в интерактивных компьютерных играх возрастут с $370 млн. в 2006 г. до $2 млрд. — в 2012 г.

И все же классические MMORPG основным катализатором роста оборотов онлайновых игр вряд ли станут. Дело в том, что в последние годы в Интернете появилось новое перспективное направление — виртуальная реальность. Родоначальником этого жанра считается компания Linden Lab, созданная в 1999 г. Филиппом Роуздейлом и финансируемая венчурным фондом Benchmark Capital. Именно она в 2003 г. запустила свой уже ставший легендарным проект под названием Second Life. Как и в онлайновых ролевых играх, пользователь создает в нем виртуального персонажа (аватара) и выполняет им различные действия, живя в виртуальном мире. Однако в отличие от предшественников в Second Life нет четких целей и заданий — игра призвана заменить собой реальный мир, предоставив возможность полноценно жить в виртуальном: общаться с друзьями, развлекаться, зарабатывать деньги, покупать вещи и т. д. В первые годы своего существования проект можно было назвать популярным лишь с натяжкой — он насчитывал всего несколько сотен тысяч подписчиков.

Ситуация изменилась год назад, когда на обложку BusinessWeek попала информация о первом миллионере, сколотившем свой капитал на Second Life. С этого и начался взлет популярности проекта — среди пользователей, прессы и даже бизнеса. Новостной портал Lexis-Nexis сообщает, что на конец 2006 г. количество упоминаний о Second Life в СМИ превышало 700 раз в месяц. По данным Linden Lab, сейчас количество только премиум-пользователей сервиса (то есть вносящих ежемесячную абонплату) приближается к 100 тыс., в то время как уникальных подписчиков более 6,7 млн. Хотя большинство наблюдателей предлагают с осторожностью относиться к такой цифре. The Economist отмечает, что лишь 10% новых пользователей остаются активными по истечении 30 дней, а одновременно на сайте находятся от 20 до 50 тыс. пользователей.

Как бы то ни было, приуменьшить интерес к проекту сложно. Вместе с рядом авторитетных журналистов этого мнения придерживается и старший редактор Fortune Дэвид Киркпатрик, считая, что Second Life является моделью Глобальной сети будущего. Более критично к проекту относится один из создателей интернет-издания Valleywag.com Ник Дентон, утверждая, что ажиотаж вызван особенностью происходящих в нем событий. Большинство новостей в Second Life содержат информацию о бизнес-инновациях — подобно тому, как это делают в пресс-релизах. «И многие журналисты, пишущие о Second Life, просто принимают это на веру, как туристы верят сказкам аборигенов», — уверяет Дентон.

Проекты «потустороннего» мира

Среди реальных бизнес-игроков первыми в мир Second Life подались IT-компании, которых привлек высокий процент в проекте их целевой аудитории. К примеру, корпорация Sun Microsystems открыла виртуальный Sun Pavilion и провела в нем виртуальную пресс-конференцию с участием своего главного исследователя Джона Гейджа. Компания Dell создала свой виртуальный остров, где пользователи могут купить как виртуальные, так и реальные ПК.

Земля обетованная

Но, пожалуй, самым масштабным является присутствие в проекте IBM. В мае 2007 г. она открыла виртуальную площадку IBM Business Center, где сотрудники, клиенты и партнеры корпорации могут встречаться, делиться опытом и вести бизнес. С декабря 2006 г. количество сотрудников IBM, участвующих в Second Life, возросло с 800 до 4 тыс. человек. К декабрю объем инвестиций, направленных корпорацией на разработку технологий виртуального мира, достигнет $10 млн. Генеральный директор IBM Сэм Пальмизано такую заинтересованность в проекте связывает с двумя факторами. Во-первых, корпорация получает прямую прибыль от сотрудничества с иными участниками Second Life, которым необходимо разрабатывать виртуальные торговые залы и продукцию. Во-вторых, виртуальная реальность позволяет налаживать коммуникацию с клиентами. «Мы считаем, что трехмерный пользовательский интерфейс станет стандартом Интернета в будущем», — резюмирует г-н Пальмизано.

Все больший интерес к проекту проявляют и поставщики информационных продуктов. К примеру, свои подразделения в виртуальном мире открывают разного рода СМИ. Так, весной этого года к проекту присоединился канал Sky News, освещающий события виртуального мира. Ранее новостной центр в Second Life открыло информагентство Reuters, которое возглавил виртуальный репортер Adam Reuters. Присутствуют там BBC Radio 1, таблоид Axel Springer и др. Помимо прессы, в детище от Linden Lab можно найти несколько кинокомпаний (20th Century Fox, Disney), рекламных и PR-агентств (Leo Burnett Worldwide) и даже консалтинговых фирм (PA Consulting Group). Так что аудитория Second Life, как и в реальной жизни, «маринуется» самыми свежими новостями и маркетинговыми коммуникациями.

Благодаря развитой информационной инфраструктуре в виртуальную реальность хлынули компании, занимающиеся торговлей. В частности, автомобилестроители, которые продают виртуальные автомобили по низким ценам (за $1-2). Первопроходцами здесь стали Toyota, создавшая город Scion и предлагающая автомобили этого молодежного бренда, а также Nissan, которая построила одноименный остров и бесплатно распространяет среди пользователей свою модель Sentra. Немногим позже в виртуальный мир пришли Pontiac, Mazda и др. Одновременно в Second Life появились бутики компаний Adidas, Reebok и Armani. Все они предлагают свои вещи за символическую плату. Это вполне понятно, ведь целью присутствия этих игроков в виртуальной реальности является в первую очередь реклама.

Денежный поток

Те же, кто сделал ставку на получение прямой прибыли, в большинстве своем вынуждены были изменить приоритеты или вовсе уйти из проекта. К примеру, компания Starwood Hotels & Resorts Worldwide, пришедшая в Second Life с намерением в 2008 г. открыть отель под брендом Aloft, вынуждена была покинуть выдуманный мир. «Оставаться здесь нет уважительной причины», — заверили в Aloft. После длительных консультаций с пользователями компания решила, что виртуальные отели в виртуальном мире не очень нужны. Подобные тенденции замечает и Ян Шефер, президент компании Deep Focus, консультирующей компании при открытии бизнеса в виртуальных мирах. По его словам, места, не предусматривающие развлечений и азарта, попросту пустеют, а большинство пользователей проводят время в казино, публичных домах и стрип-клубах. «Во «второй жизни» комфортная обстановка не обеспечивает такого количества удовольствий, как в реальной, поэтому мотивация зарабатывать и тратить деньги там меньше», — соглашается Анатолий Ализар, главный редактор интернет-издания «Хабрахабр». Хотя, по его мнению, все изменится к лучшему с развитием виртуальной реальности. Деньги зарабатываются в основном компаниями, созданными внутри Second Life и помогающими обосноваться здесь бизнесу из мира реального. Но и их заработки можно подвергнуть сомнению: лишь около 140 жителей Second Life ежемесячно зарабатывают более $5 тыс., что является ничтожной цифрой на фоне миллионов подписчиков и ежедневных оборотов в $1,3 млн.

Заботы Адамов

Таким образом, для дальнейшего развития виртуальной реальности следует выполнить ряд важных задач, наиболее острые из которых — поддержание интереса пользователей ко «второму миру» и нахождение эффективных бизнес-моделей. «Уже сейчас есть целые сферы реальной жизни, которые можно полностью перенести в Second Life вместе с сопутствующими финансовыми потоками. Это, например, рынок образования или сексуальных услуг», — рассуждает Анатолий Ализар. Неплохой мотивацией оставаться в виртуальном мире для рядовых пользователей может послужить и оплачиваемая работа, которую участники игры в состоянии выполнять в различных бизнес-проектах. Правда, по наблюдениям Ника Дентона, вознаграждаться она будет куда скромнее, чем в реальной жизни.

В основном для удержания аудитории компании предлагают развлекательные сервисы. К примеру, IBM запустила в Second Life виртуальный трехмерный центр Codestation, в рамках которого реализован игровой мир Labyrinth Beta. Правда, в будущем компания намерена использовать проект для бизнеса. А Nissan Motor с обычной продажи автомобилей переключилась на «автоматический парк развлечений», где предлагается испробовать антигравитационные транспортные средства.

Построением новых бизнес-моделей занимается все та же IBM, сотрудничая с ритейлерами. Так, по словам Анастасии Кожевниковой, специалиста по связям с общественностью IBM East Europe/Asia, вместе с сетью электроники Circuit City Stores компания исследует среду «полного погружения» потенциальных покупателей в 3D-мир для выбора интересующего товара. А для ритейлера Sears IBM выполняет поддержку сервиса по виртуальному моделированию интерьера. Иное маркетинговое решение испытала сеть кинотеатров IMAX. Посредством компании This Second Marketing было нанято 24 виртуальных промоутера, которые в Second Life раздавали аксессуары и предлагали посетить фильм «Гарри Поттер и Орден Феникса». Благодаря этой акции было куплено 300 билетов на реальные киносеансы. Учитывая достаточно высокий объем целевой аудитории (по оценкам компании, порядка 15 тыс. человек), IMAX намерен и дальше развивать данное направление. Наконец, виртуальные миры могут послужить площадкой для рекрутинга: не так давно была проведена ярмарка вакансий, где свои предложения выставляли такие авторитетные работодатели, как Accenture, EMC, GE Money и U.S. Cellular.

В виртуальном мире Second Life откроется представительство CNN

CNN откроет представительство в виртуальной вселенной Second Life, сообщается на сайте телевизионной сети. Все желающие смогут отсылать CNN так называемые I-Reports, отчеты о событиях, показавшихся им любопытными. Причем это может быть информация как о происшествиях в реальном мире (вплоть до роликов, записанных на мобильные телефоны), так и в самой Second Life.

Новостные выпуски, составленные из отчетов пользователей, будут выходить в эфир в Second Life. Сотрудники CNN таким образом надеются определить, какие именно новости актуальны для интернет-сообщества.

Виртуальный мир Second Life открылся для пользователей в 2003 г. На сегодняшний день в нем зарегистрировалось около десяти миллионов пользователей. При этом компания Linden Lab, создатель Second Life, утверждает, что в любой период времени во вселенной находятся примерно 40000 жителей.

Напомним, что в октябре 2006 г. в Second Life открылось новостное бюро Reuters. Агентство не только знакомит пользователей с новостями, но и отслеживает экономические показатели виртуального мира, в том числе курс линденских долларов по отношению к реальным мировым валютам.

Иной серьезной проблемой является сама виртуальная экономика с не менее виртуальными, но конвертируемыми в реальную валюту линден-долларами ($L). Хотя их официальный курс колеблется в пределах $L270 за $1, при конвертации больших сумм в реальную валюту могут возникнуть проблемы. О низкой ликвидности валюты Second Life заявляет Ник Дентон, который утверждает, что при попытке конвертирования больших сумм виртуальная биржа World Stock Exchange может попросту закрыться и пересмотреть курсы так, что заработать много не удастся. По мнению аналитика, это делается для удержания денег внутри проекта. Более того, в последнее время западная пресса на фоне резкого снижения динамики роста количества пользователей Second Life заметила в нем признаки доткомов, потерпевших крах в 2001 г. С этим категорически не согласен Анатолий Ализар: «Специфика интернет-бизнеса состоит в том, что огромную корпорацию с миллиардными оборотами можно построить за два-три года. Экономисты старой школы считают такой подход очень рискованным, но практика показывает, что в Интернете действительно возможно делать очень большие деньги», — резюмирует главный редактор «Хабрахабра», называя Сеть идеальной средой для монетизации гениальных идей.

Несмотря на многочисленные риски, проекты виртуальной реальности продолжают распространяться по всему миру. Пока наибольшей популярностью они пользуются в США, Западной Европе и Азиатско-Тихоокеанском регионе. Свой остров не так давно открыла и Россия. По словам Сергея Пименова, владельца виртуальной Москвы в Second Life, сегодня игрой пользуются 14 тыс. россиян. Украинцев пока гораздо меньше, что неудивительно: для полноценной игры в Second Life необходимо иметь широкополосный доступ к Интернету, а работа некоторых дополнительных элементов игры требует скорости передачи данных до 512 кбит/с.

Помимо Second Life, уже сейчас существует ряд альтернативных проектов: Entropia Universe, There и др. Наиболее громкими стали слухи о том, что участвовать в виртуальной реальности намерен и Google. Свой проект, созданный на основе сервис Google Earth, интернет-гигант намерен запустить уже к концу года. В условиях увеличения числа виртуальных проектов весьма кстати стало решение о создании единого стандарта аватаров, что позволит переносить виртуальных жителей из одного мира в другой. Исходя из того что под данным соглашением подписались IBM, Cisco, Intel, Microsoft, Motorola, Google, Sony, Linden Lab, Mindark и др. (в общей сложности 23 компании), еще одна преграда для развития виртуальной реальности будет снята.




ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:
КНИГИ ДЛЯ РАЗВИТИЯ:
Не бойтесь рискнуть! 5 принципов высокоэффективных людей и организацийНе бойтесь рискнуть! 5 принципов высокоэффективных людей и организаций
Эмоциональная смелость. Как брать ответственность на себя, не бояться сложных разговоров и вдохновлять другихЭмоциональная смелость. Как брать ответственность на себя, не бояться сложных разговоров и вдохновлять других
12 soft skills 21 века. Коуч-книга для вдохновения и развития12 soft skills 21 века. Коуч-книга для вдохновения и развития

МЕТОДОЛОГИЯ: Стратегия, Маркетинг, Изменения, Финансы, Персонал, Качество, ИТ
АКТУАЛЬНО: Новости, События, Тренды, Инсайты, Интервью, Бизнес-обучение, Рецензии, Консалтинг
СЕРВИСЫ: Бизнес-книги, Работа, Форумы, Глоссарий, Цитаты, Рейтинги, Статьи партнеров
ПРОЕКТЫ: Блог, Видео, Визия, Визионеры, Бизнес-проза, Бизнес-юмор

Страница Management.com.ua в Facebook    Менеджмент.Книги: телеграм-канал для управленцев    Management Digest в LinkedIn    Отслеживать нас в Twitter    Подписаться на RSS    Почтовая рассылка


Copyright © 2001-2023, Management.com.ua

Менеджмент.Книги

телеграм-канал Менеджмент.Книги Менеджмент.Книги — новинки, книжные обзоры, авторские тезисы и ценные мысли из бизнес-книг. Подписывайтесь на телеграм-канал @books_management



Спасибо, я уже подписан(-а)