ТЕНДЕНЦИИ | Виртуальный бизнес 28 декабря 2007 г.

Мир новых возможностей

Автор: Владимир Опанасенко, журнал "Комп&ньон" (№50, декабрь, 2007)

Готовы ли украинские компании инвестировать в виртуальный бизнес?

Развитие онлайновых ролевых игр позволило изменить их концепцию и встраивать внутри них деловые отношения. Причем на эту инициативу с радостью откликнулись крупные мировые компании, поддержав развитие виртуальной реальности и спровоцировав настоящий ажиотаж со стороны прессы. Всеобщий интерес к виртуальным сервисам подогревает и сумма $1 млрд., инвестированная в виртуальную реальность за последние 12 месяцев. Между тем консалтинговая компания Gartner предлагает своим клиентам участвовать в виртуальной реальности, отмечая высокую перспективность направления, однако с серьезными инвестициями советует повременить.

Виртуальный игорный бизнес

М. Гаврилов, коллаж «&» Родоначальниками виртуальной реальности по праву можно считать массовые онлайновые ролевые игры (так называемые MMORPG), которые предусматривают управление отдельным персонажам в «потустороннем» мире. По данным Screen Digest, еще в 2006 г. такие сервисы привлекли более 15 млн. игроков по всему миру, а выручка за прошлый год только в странах Европы и Северной Америки достигла $1 млрд. Наиболее популярной игрой этого жанра остается World of Warcraft — в июле 2007 г. база ее пользователей превысила 9 млн. человек.

Столь солидные аудитории сетевых развлекательных услуг приносят не менее солидные доходы. По оценке Strategy Analytics, в 2011 г. их совокупный объем достигнет $11,8 млрд., при 25%-м росте ежегодно. Причем $5,15 млрд. дохода будет получено уже в этом году. А затраты на продакт-плейсмент в интерактивных компьютерных играх возрастут с $370 млн. в 2006 г. до $2 млрд. — в 2012 г.

И все же классические MMORPG основным катализатором роста оборотов онлайновых игр вряд ли станут. Дело в том, что в последние годы в Интернете появилось новое перспективное направление — виртуальная реальность. Родоначальником этого жанра считается компания Linden Lab, созданная в 1999 г. Филиппом Роуздейлом и финансируемая венчурным фондом Benchmark Capital. Именно она в 2003 г. запустила свой уже ставший легендарным проект под названием Second Life. Как и в онлайновых ролевых играх, пользователь создает в нем виртуального персонажа (аватара) и выполняет им различные действия, живя в виртуальном мире. Однако в отличие от предшественников в Second Life нет четких целей и заданий — игра призвана заменить собой реальный мир, предоставив возможность полноценно жить в виртуальном: общаться с друзьями, развлекаться, зарабатывать деньги, покупать вещи и т. д. В первые годы своего существования проект можно было назвать популярным лишь с натяжкой — он насчитывал всего несколько сотен тысяч подписчиков.

Ситуация изменилась год назад, когда на обложку BusinessWeek попала информация о первом миллионере, сколотившем свой капитал на Second Life. С этого и начался взлет популярности проекта — среди пользователей, прессы и даже бизнеса. Новостной портал Lexis-Nexis сообщает, что на конец 2006 г. количество упоминаний о Second Life в СМИ превышало 700 раз в месяц. По данным Linden Lab, сейчас количество только премиум-пользователей сервиса (то есть вносящих ежемесячную абонплату) приближается к 100 тыс., в то время как уникальных подписчиков более 6,7 млн. Хотя большинство наблюдателей предлагают с осторожностью относиться к такой цифре. The Economist отмечает, что лишь 10% новых пользователей остаются активными по истечении 30 дней, а одновременно на сайте находятся от 20 до 50 тыс. пользователей.

Как бы то ни было, приуменьшить интерес к проекту сложно. Вместе с рядом авторитетных журналистов этого мнения придерживается и старший редактор Fortune Дэвид Киркпатрик, считая, что Second Life является моделью Глобальной сети будущего. Более критично к проекту относится один из создателей интернет-издания Valleywag.com Ник Дентон, утверждая, что ажиотаж вызван особенностью происходящих в нем событий. Большинство новостей в Second Life содержат информацию о бизнес-инновациях — подобно тому, как это делают в пресс-релизах. «И многие журналисты, пишущие о Second Life, просто принимают это на веру, как туристы верят сказкам аборигенов», — уверяет Дентон.

Проекты «потустороннего» мира

Среди реальных бизнес-игроков первыми в мир Second Life подались IT-компании, которых привлек высокий процент в проекте их целевой аудитории. К примеру, корпорация Sun Microsystems открыла виртуальный Sun Pavilion и провела в нем виртуальную пресс-конференцию с участием своего главного исследователя Джона Гейджа. Компания Dell создала свой виртуальный остров, где пользователи могут купить как виртуальные, так и реальные ПК.

Земля обетованная

Но, пожалуй, самым масштабным является присутствие в проекте IBM. В мае 2007 г. она открыла виртуальную площадку IBM Business Center, где сотрудники, клиенты и партнеры корпорации могут встречаться, делиться опытом и вести бизнес. С декабря 2006 г. количество сотрудников IBM, участвующих в Second Life, возросло с 800 до 4 тыс. человек. К декабрю объем инвестиций, направленных корпорацией на разработку технологий виртуального мира, достигнет $10 млн. Генеральный директор IBM Сэм Пальмизано такую заинтересованность в проекте связывает с двумя факторами. Во-первых, корпорация получает прямую прибыль от сотрудничества с иными участниками Second Life, которым необходимо разрабатывать виртуальные торговые залы и продукцию. Во-вторых, виртуальная реальность позволяет налаживать коммуникацию с клиентами. «Мы считаем, что трехмерный пользовательский интерфейс станет стандартом Интернета в будущем», — резюмирует г-н Пальмизано.

Все больший интерес к проекту проявляют и поставщики информационных продуктов. К примеру, свои подразделения в виртуальном мире открывают разного рода СМИ. Так, весной этого года к проекту присоединился канал Sky News, освещающий события виртуального мира. Ранее новостной центр в Second Life открыло информагентство Reuters, которое возглавил виртуальный репортер Adam Reuters. Присутствуют там BBC Radio 1, таблоид Axel Springer и др. Помимо прессы, в детище от Linden Lab можно найти несколько кинокомпаний (20th Century Fox, Disney), рекламных и PR-агентств (Leo Burnett Worldwide) и даже консалтинговых фирм (PA Consulting Group). Так что аудитория Second Life, как и в реальной жизни, «маринуется» самыми свежими новостями и маркетинговыми коммуникациями.

Благодаря развитой информационной инфраструктуре в виртуальную реальность хлынули компании, занимающиеся торговлей. В частности, автомобилестроители, которые продают виртуальные автомобили по низким ценам (за $1-2). Первопроходцами здесь стали Toyota, создавшая город Scion и предлагающая автомобили этого молодежного бренда, а также Nissan, которая построила одноименный остров и бесплатно распространяет среди пользователей свою модель Sentra. Немногим позже в виртуальный мир пришли Pontiac, Mazda и др. Одновременно в Second Life появились бутики компаний Adidas, Reebok и Armani. Все они предлагают свои вещи за символическую плату. Это вполне понятно, ведь целью присутствия этих игроков в виртуальной реальности является в первую очередь реклама.

Денежный поток

Те же, кто сделал ставку на получение прямой прибыли, в большинстве своем вынуждены были изменить приоритеты или вовсе уйти из проекта. К примеру, компания Starwood Hotels & Resorts Worldwide, пришедшая в Second Life с намерением в 2008 г. открыть отель под брендом Aloft, вынуждена была покинуть выдуманный мир. «Оставаться здесь нет уважительной причины», — заверили в Aloft. После длительных консультаций с пользователями компания решила, что виртуальные отели в виртуальном мире не очень нужны. Подобные тенденции замечает и Ян Шефер, президент компании Deep Focus, консультирующей компании при открытии бизнеса в виртуальных мирах. По его словам, места, не предусматривающие развлечений и азарта, попросту пустеют, а большинство пользователей проводят время в казино, публичных домах и стрип-клубах. «Во «второй жизни» комфортная обстановка не обеспечивает такого количества удовольствий, как в реальной, поэтому мотивация зарабатывать и тратить деньги там меньше», — соглашается Анатолий Ализар, главный редактор интернет-издания «Хабрахабр». Хотя, по его мнению, все изменится к лучшему с развитием виртуальной реальности. Деньги зарабатываются в основном компаниями, созданными внутри Second Life и помогающими обосноваться здесь бизнесу из мира реального. Но и их заработки можно подвергнуть сомнению: лишь около 140 жителей Second Life ежемесячно зарабатывают более $5 тыс., что является ничтожной цифрой на фоне миллионов подписчиков и ежедневных оборотов в $1,3 млн.

Заботы Адамов

Таким образом, для дальнейшего развития виртуальной реальности следует выполнить ряд важных задач, наиболее острые из которых — поддержание интереса пользователей ко «второму миру» и нахождение эффективных бизнес-моделей. «Уже сейчас есть целые сферы реальной жизни, которые можно полностью перенести в Second Life вместе с сопутствующими финансовыми потоками. Это, например, рынок образования или сексуальных услуг», — рассуждает Анатолий Ализар. Неплохой мотивацией оставаться в виртуальном мире для рядовых пользователей может послужить и оплачиваемая работа, которую участники игры в состоянии выполнять в различных бизнес-проектах. Правда, по наблюдениям Ника Дентона, вознаграждаться она будет куда скромнее, чем в реальной жизни.

В основном для удержания аудитории компании предлагают развлекательные сервисы. К примеру, IBM запустила в Second Life виртуальный трехмерный центр Codestation, в рамках которого реализован игровой мир Labyrinth Beta. Правда, в будущем компания намерена использовать проект для бизнеса. А Nissan Motor с обычной продажи автомобилей переключилась на «автоматический парк развлечений», где предлагается испробовать антигравитационные транспортные средства.

Построением новых бизнес-моделей занимается все та же IBM, сотрудничая с ритейлерами. Так, по словам Анастасии Кожевниковой, специалиста по связям с общественностью IBM East Europe/Asia, вместе с сетью электроники Circuit City Stores компания исследует среду «полного погружения» потенциальных покупателей в 3D-мир для выбора интересующего товара. А для ритейлера Sears IBM выполняет поддержку сервиса по виртуальному моделированию интерьера. Иное маркетинговое решение испытала сеть кинотеатров IMAX. Посредством компании This Second Marketing было нанято 24 виртуальных промоутера, которые в Second Life раздавали аксессуары и предлагали посетить фильм «Гарри Поттер и Орден Феникса». Благодаря этой акции было куплено 300 билетов на реальные киносеансы. Учитывая достаточно высокий объем целевой аудитории (по оценкам компании, порядка 15 тыс. человек), IMAX намерен и дальше развивать данное направление. Наконец, виртуальные миры могут послужить площадкой для рекрутинга: не так давно была проведена ярмарка вакансий, где свои предложения выставляли такие авторитетные работодатели, как Accenture, EMC, GE Money и U.S. Cellular.

В виртуальном мире Second Life откроется представительство CNN

CNN откроет представительство в виртуальной вселенной Second Life, сообщается на сайте телевизионной сети. Все желающие смогут отсылать CNN так называемые I-Reports, отчеты о событиях, показавшихся им любопытными. Причем это может быть информация как о происшествиях в реальном мире (вплоть до роликов, записанных на мобильные телефоны), так и в самой Second Life.

Новостные выпуски, составленные из отчетов пользователей, будут выходить в эфир в Second Life. Сотрудники CNN таким образом надеются определить, какие именно новости актуальны для интернет-сообщества.

Виртуальный мир Second Life открылся для пользователей в 2003 г. На сегодняшний день в нем зарегистрировалось около десяти миллионов пользователей. При этом компания Linden Lab, создатель Second Life, утверждает, что в любой период времени во вселенной находятся примерно 40000 жителей.

Напомним, что в октябре 2006 г. в Second Life открылось новостное бюро Reuters. Агентство не только знакомит пользователей с новостями, но и отслеживает экономические показатели виртуального мира, в том числе курс линденских долларов по отношению к реальным мировым валютам.

Иной серьезной проблемой является сама виртуальная экономика с не менее виртуальными, но конвертируемыми в реальную валюту линден-долларами ($L). Хотя их официальный курс колеблется в пределах $L270 за $1, при конвертации больших сумм в реальную валюту могут возникнуть проблемы. О низкой ликвидности валюты Second Life заявляет Ник Дентон, который утверждает, что при попытке конвертирования больших сумм виртуальная биржа World Stock Exchange может попросту закрыться и пересмотреть курсы так, что заработать много не удастся. По мнению аналитика, это делается для удержания денег внутри проекта. Более того, в последнее время западная пресса на фоне резкого снижения динамики роста количества пользователей Second Life заметила в нем признаки доткомов, потерпевших крах в 2001 г. С этим категорически не согласен Анатолий Ализар: «Специфика интернет-бизнеса состоит в том, что огромную корпорацию с миллиардными оборотами можно построить за два-три года. Экономисты старой школы считают такой подход очень рискованным, но практика показывает, что в Интернете действительно возможно делать очень большие деньги», — резюмирует главный редактор «Хабрахабра», называя Сеть идеальной средой для монетизации гениальных идей.

Несмотря на многочисленные риски, проекты виртуальной реальности продолжают распространяться по всему миру. Пока наибольшей популярностью они пользуются в США, Западной Европе и Азиатско-Тихоокеанском регионе. Свой остров не так давно открыла и Россия. По словам Сергея Пименова, владельца виртуальной Москвы в Second Life, сегодня игрой пользуются 14 тыс. россиян. Украинцев пока гораздо меньше, что неудивительно: для полноценной игры в Second Life необходимо иметь широкополосный доступ к Интернету, а работа некоторых дополнительных элементов игры требует скорости передачи данных до 512 кбит/с.

Помимо Second Life, уже сейчас существует ряд альтернативных проектов: Entropia Universe, There и др. Наиболее громкими стали слухи о том, что участвовать в виртуальной реальности намерен и Google. Свой проект, созданный на основе сервис Google Earth, интернет-гигант намерен запустить уже к концу года. В условиях увеличения числа виртуальных проектов весьма кстати стало решение о создании единого стандарта аватаров, что позволит переносить виртуальных жителей из одного мира в другой. Исходя из того что под данным соглашением подписались IBM, Cisco, Intel, Microsoft, Motorola, Google, Sony, Linden Lab, Mindark и др. (в общей сложности 23 компании), еще одна преграда для развития виртуальной реальности будет снята.




ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:
КНИГИ ДЛЯ РАЗВИТИЯ:
Мой продуктивный год. Как я проверил самые известные методики личной эффективности на себеМой продуктивный год. Как я проверил самые известные методики личной эффективности на себе
Год личной эффективности. Сборник 2. Внутриличностный интеллект. Знаю, понимаю, управляю собойГод личной эффективности. Сборник 2. Внутриличностный интеллект. Знаю, понимаю, управляю собой
Книга Ленивого Гуру. Поток. Результаты. Без усилийКнига Ленивого Гуру. Поток. Результаты. Без усилий

МЕТОДОЛОГИЯ: Стратегия, Маркетинг, Изменения, Финансы, Персонал, Качество, ИТ
АКТУАЛЬНО: Новости, События, Тренды, Инсайты, Интервью, Бизнес-обучение, Рецензии, Консалтинг
СЕРВИСЫ: Бизнес-книги, Работа, Форумы, Глоссарий, Цитаты, Рейтинги, Статьи партнеров
ПРОЕКТЫ: Блог, Видео, Визия, Визионеры, Бизнес-проза, Бизнес-юмор

Страница Management.com.ua в Facebook    Менеджмент.Книги: телеграм-канал для управленцев    Management Digest в LinkedIn    Отслеживать нас в Twitter    Подписаться на RSS    Почтовая рассылка


Copyright © 2001-2024, Management.com.ua

Подписка на Менеджмент.Дайджест

Получайте самые новые материалы на свой e-mail (1 раз в неделю)



Спасибо, я уже подписан(-а)