ТЕНДЕНЦІЇ | Гра і бізнес 18 жовтня 2018 р.

Гра як складова успішного бізнесу

Джерело: open

Сьогодні ми граємо постійно: онлайн та офлайн, на стадіоні й удома, а багато з нас — і на роботі. Ми навчаємося, граючи. Гра закладена в нашу природу, тому ми генеруємо нові інструменти, способи, види гри, змінюємо нашу поведінку, щоб отримувати більше задоволення від гри. Чому майже кожен бізнес, так чи інакше, має враховувати гру у своїй діяльності?

Гра як складова успішного бізнесу На думку фахівців trendwatching.com, на те є шість причин.

1. Витрати споживачів на продукти, пов’язані з грою, постійно зростають. За прогнозами, ця цифра досягне позначки $180 млрд. до 2021-го року, а темп зростання становитиме 10% на рік з 2017-го по 2021-й (дані Newzoo, квітень 2018 р.). Продаж іграшок в Азії зростав на 21% щорічно протягом останніх п’яти років. А глобальний ринок іграшок, за прогнозами, у 2022-му буде оцінюватись у $99 млрд. Також зростає ринок спортивних ігор: з 2018-го по 2022-й він має демонструвати динаміку +10% на рік.

2. Гра може допомогти достукатись до вже насичених аудиторій. Конкуренція за увагу клієнта зараз інтенсивніша, ніж будь-коли раніше. Наприклад, дорослі американці 11 годин на день витрачають на взаємодію з медіа (слухають, читають тощо). Ті компанії, чия присутність у медіа дозволяє споживачу отримати цікавий ігровий досвід, матимуть вищі шанси на привернення його уваги — у порівнянні з бізнесами, що лише доносять свої повідомлення.

3. Світ дорослішає, і гра сьогодні — це не тільки про дітей. Суспільство вже певний час тому досягло одностайної думки щодо важливості гри у розвитку дитини. Але згодом ставлення до гри змінилось ще сильніше. У міру того, як населення планети старішатиме, гра набуватиме все більш вагомої соціальної ролі. Завдяки їй ми підтримуватимемо зв’язки, відчуватимемо себе менш самотніми. Гра, на думку багатьох експертів, знижуватиме рівень вікової депресії та навіть зменшуватиме ризики деменції для мільйонів людей похилого віку.

У міру того, як населення планети старішатиме, гра набуватиме все більш вагомої соціальної ролі

4. На нестабільних ринках споживачі прагнуть ескапізму. А гра — це потужна форма ескапізму. Нещодавнє дослідження виявило, що в середньому 56% людей у 28-ми країнах відчувають, що їхня держава «рухається у неправильному напрямку» (дані Ipsos, липень 2018 р.). Коли ви живете у непередбачуваному, часом небезпечному середовищі, де реальністю є кіберзлочинність, торговельні війни, технологічні проблеми тощо, — то дуже хочете мати щось приємне, на що можна відволіктись. 44% геймерів стверджують, що найбільша перевага, яку вони отримують від гри, — це покращення емоційного стану (дані Qutee, червень 2018 р.).

5. В економіках, що переживають розквіт, стресовані споживачі також жадають ескапізму. А стрес відчуває зараз чимало людей — наприклад, у Китаї, чий ринок з фінансової точки зору є дуже перспективним. Суспільства, які зазнають суттєвої економічної трансформації, часто висувають високі очікування до наступних поколінь: адже ті мають продовжувати обрану траєкторію. А для людей це дуже часто означає більше працювати. Скажімо, середня тривалість сну китайців знизилась з 8,8 годин у 2013-му році до 6,5 годин у 2018-му (дані Caijing, липень 2018 р.). У таких умовах гра стає одним з основних способів зниження стресу.

6. Гра робить працівників щасливішими. А щасливіші працівники допомагають клієнтам стати більш задоволеними. В епоху радикальної прозорості внутрішня культура бізнесу — це його бренд. Емоційний стан та залученість працівників більш помітні для споживачів, аніж будь-коли раніше. Гра може стати одним із потужних інструментів для посилення морального духу людей (проте вона не може замінити базових речей на кшталт зарплатні, відпустки тощо). Типовий приклад — компанія Amazon, яка, скажімо, «взяла на роботу» собак своїх працівників, з якими можна спілкуватись і знижувати свій стрес.

Таким чином, гра вже є однією зі складових успішного бізнесу. І кожній компанії сьогодні варто поміркувати: як можна допомогти грати своїм клієнтам, і як — своїм працівникам.

Бізнес у просторі гри

Гра багатолика: вона приймає різноманітні форми, і в кожній з цих ніш є простір для інновацій. Наприклад, вагому роль у сучасній популярній культурі відіграє електронний спорт (esport). У серпні 2018-го року компанія Myesports Ventures оголосила плани щодо побудови спеціального стадіону в Канаді. Він матиме місця для 250 глядачів, 40 ігрових станцій, великі екрани з можливістю ведення трансляцій, заклади харчування. Відкриється він на початку 2019-го року. І на той момент буде вже не першим: у Китаї готується до відкриття стадіон, повністю присвячений електронному спорту.

А у червні 2018-го у США з’явився додаток Ward, який дозволяє фанатам робити передбачення щодо подій, які стануться у грі, і вигравати призи (навушники, квитки на змагання тощо). Цей проект став можливим завдяки інвестиціям у $600 тис., які зробили такі серйозні гравці, як Impulse VC, SmartHub та інші.

Гра вже давно не обмежується відео- чи онлайн-просторами. Тим паче, що навіть підлітки сьогодні намагаються обмежити кількість часу, проведеного перед екраном. У реальному житті безліч можливостей для того, щоб допомогти людям пограти. Наприклад, аеропорт Чангі у Сінгапурі для цього використав метеликів-роботів, що управлялись дистанційно. Це відбувалось у межах липневої промо-кампанії "Вдача усюди" (на крилах цих метеликів були плями, схожі на число 88, а цифра 8 — це символ везіння в Азії). А в серпні у цьому ж аеропорту відкрили ігровий майданчик із сітками для лазіння та гірками. Його можуть використовувати до 50 людей одночасно, він безкоштовний і відкритий цілодобово.

Ще один публічний ігровий простір незабаром з’явиться у Копенгагені. Дизайнерська студія Fokstrot нещодавно представила проект штучних "островів", які будуть розташовані у гавані міста. Вони являтимуть собою дерев’яні платформи, де можна буде відпочивати, засмагати, паркувати каяки. Острови можна буде пов’язати один з одним, формуючи штучний архіпелаг, у випадку проведення спеціальних заходів. Також планується розмістити на островах ферму, де вирощуватимуть мідій, а також сцену, сауну та вишку для стрибків у воду.

Гра вже давно не обмежується відео- чи онлайн-просторами

У червні 2018-го року канадський Cirque du Soleil представив концепт Creative, який можуть використовувати локації на кшталт торговельних центрів. Creative являє собою інтерактивний досвід з ефектом занурення. Люди можуть відчути, як це — жонглювати, стрибати паркур чи банджі-джампінг тощо. Перший простір із використанням концепту Creative буде відкрито в Торонто у вересні 2019-го.

Окрім створення гри — у тій чи іншій її формі, — компанії можуть пропонувати людям різноманітні продукти, що допомагатимуть їм грати або популяризуватимуть гру. Наприклад, американська дизайнерська компанія Moniker півроку тому запустила бренд одягу для електронного спорту H4X. Призначення такого одягу — робити досвід гравця комфортнішим. Також компанія випускає лінійку звичайного одягу, що має демонструвати оточуючим — ви або граєте, або є прихильником електронного спорту.

Таким чином, сама концепція гри надає бізнесу безліч можливостей, і компаніям варто поміркувати: що саме їм треба використовувати. Чи потрібно створювати новий досвід для клієнтів? Чи є можливість для запуску нових продуктів? Як саме гра вписується у ваш бізнес?

За матеріалами trendwatching.com



comments powered by HyperComments
БІЗНЕС-ПОДІЇ ДЛЯ ВАШОГО РОЗВИТКУ:
19-20 грудня 2018
Київ
Управлінський облік. Фінанси. Бюджети
20 грудня 2018
Київ
Результативні продажі по телефону із задоволенням
16 січня 2019
Київ
Управління відділом продажів

ЧИТАЙТЕ ТАКОЖ:КНИГИ ДЛЯ РОЗВИТКУ:
Вообрази. Как работает креативностьВообрази. Как работает креативность
К черту все! Берись и делай!К черту все! Берись и делай!
Бойся... но действуй! Как превратить страх из врага в союзникаБойся... но действуй! Как превратить страх из врага в союзника
Харизма. Искусство производить сильное и незабываемое впечатлениеХаризма. Искусство производить сильное и незабываемое впечатление
Серійний переможець. 5 дій для створення вашого циклу успіхуСерійний переможець. 5 дій для створення вашого циклу успіху


система корекції помилок Увага! На сайті працює система корекції помилок. Побачивши помилку в слові (реченні), виділіть його та натисніть Ctrl+Enter.




bigmir)net TOP 100

МЕТОДОЛОГІЯ: Стратегія, Маркетинг, Зміни, Фінанси, Персонал, Якість, IT
АКТУАЛЬНО: Новини, Події, Тенденції, Інтерв'ю, Бізнес-освіта, Коментарі, Рецензії, Консалтинг
СЕРВІСИ: Бізнес-книги, Робота, Семінари, Форуми, Глосарій, Цитати, Рейтинги, Ресурси, Статті партнерів
ПРОЕКТИ: Блог, Відео, Візія, Візіонери, Бізнес-проза, Бізнес-гумор

Сторінка Management.com.ua у Facebook    Management Digest у LinkedIn    Відслідковувати нас у Twitter    Підписатися на RSS    Поштова розсилка


Copyright © 2001-2018, Management.com.ua
Портал створено та підтримується Strategic

Підписка на Менеджмент.Дайджест

Отримуйте найновіші матеріали на свій e-mail (1 раз на тиждень)



Дякую, я вже підписана(-ий)