Культура сполучення
Деякі потужні медійні компанії вже сьогодні використовують "пристрасті" нового споживача. Так, найуспішніші виробники онлайн-ігор звернули увагу на те, що гравці готові платити за можливість створювати свої власні світи. Тому сьогодні, у онлайн-іграх, в яких можуть брати участь одночасно сотні гравців (Sims, EverQuest чи World of Warcraft) існує можливість вибирати свого власного персонажа, розвивати його за власним бажанням та у буквальному сенсі — створювати історію. Єдине, що залишилося у компетенції виробника — створення певних загальних правил ігрового світу, які забезпечують певний баланс сил у грі. Ці ігри настільки захоплюють учасників, що ті готові платити реальні гроші за віртуальний меч чи інше обладнання, яке знадобиться їм у онлайн-світі. Вже сьогодні професійні економісти стверджують, що економічна система онлайн-гри EverQuest за своїми розмірами та можливостями дорівнює економічній системі Болгарії. Окрім того, онлайн-ігри мають ефект соціальних мереж. Скажімо "World of Warcraft" для окремих керівників бізнесу та генеральних директорів успішно заміняє гольф.
Структурні зміни, які лежать в основі онлайн-ігор, програмного забезпечення на відкритому коді, Вікіпедії і т. п. — вказують, яким чином всі ці починання можуть взаємодіяти. Прикладом такої взаємодії є сайт HousingMaps.com, який об'єднав у собі списки нерухомості із Craigslist.com та карту із Google Maps, щоб створити найбільш повну у світі карту нерухомості.
Із книги стає очевидним, що зміни трансформують індустрію розваг, природу освіти, принципи інтелектуальної власності, журналістики, наукових досліджень і т. п. Проте питання, хто здобуте контроль та переваги від усіх трансформацій, буде вирішене лише після того, як з'явиться переможець політичної боротьби над технологічними потужностями.
Ярослав Федорак, за матеріалами strategy+business.